La robótica en STEAM

PorFrancisco Bellas Bouza

La robótica en STEAM

La metodología STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) se basa en la docencia de las asignaturas científico-técnicas de manera integrada y con un claro enfoque práctico, de modo que los alumnos que estudian biología, matemáticas, física o química en primaria y secundaria conozcan, desde el primer momento, la utilidad real de lo que están estudiando, así como las relaciones entre unos conceptos y otros. Pero existen numerosos estudios que demuestran que esta metodología integrada debe incorporar también las competencias artísticas, y debemos evolucionar ya de STEM a STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) si queremos cubrir todos los ámbitos pedagógicos en la enseñanza científico-técnica (http://imaxinante.com/por-que-dices-stem-cuando-quieres-decir-steam/)

Bajo el enfoque STEM, la robótica es una herramienta muy potente, principalmente por estos 3 motivos:

  1. Enseñanza orientada a proyectos: la robótica es un campo de la ingeniería que está entrando en la enseñanza reglada. En consecuencia, la resolución de cualquier reto con un robot educativo implica, de manera natural, un enfoque orientado a proyecto. Se parte de unas especificaciones del comportamiento deseado para el robot, se crean equipos de trabajo, se plantean unos objetivos, se proponen soluciones, se organizan unas tareas, se reparten y se resuelven de manera autónoma. Finalmente, el resultado del trabajo del grupo se presenta en público ante los compañeros.
  2. Es multidisciplinar: para poder desarrollar un proyecto educativo con un robot se requieren conocimientos de programación, matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc
  3. Es altamente motivante: el hecho de que el alumno pueda trabajar con un sistema real que se desenvuelve en el mundo físico lo quita de la típica enseñanza basada en libro, y de ser básicamente un lector de la realidad que debe aprender. Poder ver cómo lo que desarrolla por sí mismo tiene un reflejo práctico resulta altamente motivante.

La robótica educativa puede incluir la perspectiva artística STEAM de muy diversas formas:

  • Resolviendo retos con base artística: los robots se pueden utilizar como elemento de interacción con alumnos de primaria a la hora de captar su atención para enseñar conceptos básicos de música, dibujo, etc. También se puede programar para realizar diferentes tipos de juegos educativos relacionados con el arte.
  • En el propio proceso de solución de un reto: la resolución de cualquier tipo de reto con un robot implica una etapa de creación de la solución que tiene mucha relación con la creación artística. Los alumnos deben imaginar qué quieren que el robot haga, cómo quieren que se comporte ante el entorno, cómo quieren que interactúe con otras personas, etc. El desarrollo de robots cada vez más «inteligentes» tiene una gran componente de creación artística.
  • Añadiendo elementos externos al reto: el docente puede proponer un reto para resolver con el robot que implique la creación de elementos y accesorios que le den más potencialidad. Por ejemplo, para resolver el reto de que un robot salga de un laberinto de manera autónoma, los alumnos pueden diseñar y fabricar el laberinto adaptado a las características de su robot. Asimismo, si queremos resolver un reto de un robot moviéndose por una ciudad a escala, los alumnos pueden diseñar y construir dicha ciudad. También podemos añadir accesorios a nuestro robot, por ejemplo, hechos con una impresora 3D, tales como empujadores, ganchos, carros, etc. En todos estos ejemplos, existen numerosas competencias artísticas que se pueden trabajar, como el diseño,  la fabricación, el coloreado, etc

 

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