Los bloques de conexión de Robobo en ScratchX son dos:

Ambos se utilizan para gestionar la conexión de ScratchX con Robobo.

Connect to Robobo at _

 

  • Función: Conecta ScratchX con el smartphone en la dirección IP indicada en el campo de texto. Es necesario ejecutar este bloque una única vez, en la primera conexión del Robobo al ordenador o después de cada desconexión. Es decir, este bloque no se debe utilizar al principio del programa que se esté probando, sino que se debe ejecutar de manera independiente.
    • Al ejecutar este bloque, el círculo indicador de conexión pasará de rojo (o amarillo) a verde:

    • Si esto no ocurre y aparece un error “Websocket Error” o bien el círculo permanece amarillo o rojo, se deben revisar los siguientes puntos:
      • El ordenador donde se ejecuta ScratchX y el smartphone deben estar conectados a la misma red WI-FI.
      • El robot debe estar encendido con los LEDS en color rojo.
      • El smartphone debe tener la app Robobo en ejecución, con el Robobo correspondiente ligado por Bluetooth.
      • La IP introducida tiene que ser la asignada al Robobo (se puede revisar en la app Robobo).
      • La IP introducida no debe tener espacios ni al principio ni al final.
  • CAMPOS:
    • Dirección IP:
      • Dirección IP asignada al Robobo en la app del smartphone, formada por 4 números enteros entre 0 y 255 separados por un punto.
      • Rango: desde 0.0.0.0 hasta 255.255.255.255
  • Ejemplo de funcionamiento:
    • La ejecución de este bloque es directa. Como ejemplo de funcionamiento, se recomienda que el bloque sea arrastrado al área de programación de la ventana ScratchX, como cualquier otro bloque, y se coloque al principio de la misma en un lugar no que no moleste para continuar programando, pero sin formar parte del programa principal, tal y como se muestra a continuación:

End Connection

  • Función: Desconecta ScratchX del smartphone. Su uso es necesario si, por ejemplo, se desea conectar ScratchX a un Robobo diferente, que tendrá asignada otra dirección IP.
  • campos:
    • No tiene.
  • Ejemplo de funcionamiento:
    • Al igual que con el bloque anterior, solo debe ser ejecutado una vez, pudiendo estar asociado al final de un programa, o bien quedando de manera independiente en el área de programación de ScratchX, por ejemplo, como se muestra en la siguiente imagen: